Семь трендов разработки мобильных приложений в 2025 году
По материалам отчета Sensor Tower State of Mobile 2025
Курс на глобальный рынок
Сегодня около 80% загрузок мобильных приложений приходится на страны, где они не создавались. Это значит, что большинству продуктов приходится конкурировать сразу за международную аудиторию.
На крупных рынках все по-прежнему: в Китае более 90% загрузок и расходов пользователей остаются у местных разработчиков. В Японии, Южной Корее и США позиции локальных паблишеров тоже высоки. В Европе ситуация разная: в Великобритании, Германии и Франции позиции локальных разработчиков сильнее, на остальных рынках доминируют глобальные игроки.
В Индии, Бразилии и странах Юго-Восточной Азии международные компании быстро вытесняют локальные продукты.
Как создать мобильное приложение? Рассказали в статье.
Интеграция искусственного интеллекта
Искусственный интеллект становится базовой функцией мобильных приложений. В 2024 году более 3 000 приложений впервые добавили упоминание об искусственном интеллекте в название или описание. За год такие приложения скачали 17 миллиардов раз. Особенно быстро растут сервисы-ассистенты и чат-боты: за год их аудитория прибавила 635 миллионов пользователей. ChatGPT здесь показателен: за пять месяцев после запуска он набрал 50 миллионов активных пользователей, к осени 2024 года вырос до 160 миллионов — MAU +500% год к году.
Сегодня сложно разобраться — AI в приложении ради хайпа или для решения проблемы. Можно смотреть на следующие вещи:
1. Дает ли внедрение AI измеримый и понятный результат. Например, экономию времени для пользователя, лучший результат, снижение количества ошибок. Если пользователь сам не понимает для чего нужна интеграция — это хайп.
2. Реакция пользователей: про функцию говорят, пересылают друзьям, в отзывах пишут конкретику — что им понравилось, какие нужны доработки, где возникают проблемы. Это сигнал, который сложно подделать.
3. Появляется контент от пользователей: гайды, видеообзоры, лайфхаки.
У тех, кто использует AI-функцию, повышается Retention на 7-й и 30-й день, они глубже используют приложение, быстрее понимают ценность продукта.
Андрей Нестеров, ML Team Lead FriflexРост цифровых кошельков, P2P-платежей и крипты
Сегмент финансовых приложений продолжает набирать обороты. В 2024 году количество загрузок превысило семь миллиардов — на 8% больше, чем годом ранее. Цифровые кошельки и P2P-платежи прибавили 10%, мобильный банкинг — около 3%. Криптовалютные сервисы после спада 2022–2023 годов снова в тренде и уже превысили показатели 2021 года.
Фитнес — новая цифровая привычка
В 2024 году семь из десяти самых скачиваемых приложений в мире — из категории Gyms&Fitness. Для миллионов пользователей такие сервисы стали привычными, с помощью них люди контролируют активность каждый день. Еще популярность фитнес-приложений поддерживает геймификация: например, в приложении Sweatcoin шаги конвертируются в монеты, которые можно копить.
Через месяц после установки коэффициент удержания приложения составляет 31%. У приложения CashWalk с похожей механикой — около 20%. Экономическая модель фитнес-сервисов развивается за счет премиальных подписок, персональных планов тренировок, интеграции с умными часами и фитнес-браслетами.
Как приложение заменило фитнес-клубам персонал — читайте в статье.
Мобильные игры: от количества к качеству
В 2024 году доход от покупок внутри мобильных игр достиг 150 миллиардов долларов (+13%).
Аркады, которые долгое время занимали значительную долю, сохранили 19% рынка, но потеряли 12,5% загрузок. В лидеры выходят жанры с большим погружением: Simulation и Puzzle удерживают около 20% загрузок каждая, у Strategy почти +15%. Больше игроков уходят в mid-core и hard-core игры с более сложной механикой, стратегическим планированием и длинным циклом вовлечения.
К ним относятся шутеры (например, Call of Duty: Warzone Mobile), MOBA (многопользовательские онлайн-арены, например Squad Busters), стратегии и lifestyle-игры (например, симуляторы жизни и социальные миры вроде Avakin Life или The Sims Mobile).
В 2020 году в топ-1000 попадало около 200 новых игр, в 2024 году — чуть больше 100. Средние загрузки на игру остались на уровне 1-2 миллионов. Это значит, что рынок смещается с массового потока игр к меньшему числу более проработанных и долгоживущих проектов.
Монетизация выходит за рамки игр
За последние 10 лет встроенные покупки и подписки в неигровых приложениях выросли с 3,5 до 69 миллиардов долларов. Впереди — категории развлечений, продуктивности и обработки фото и видео. Подписки и внутренняя монетизация стали универсальным источником дохода для любых приложений.
Соцсети — для адресной рекламы
В прошлом году пользователи iOS и Android провели в социальных сетях около трех триллионов часов — на 6% больше, чем в 2023 году. Каждая платформа ориентируется на свою аудиторию и выстраивает собственную модель монетизации: например, TikTok первым внедрил встроенные покупки.
Предпочтения аудитории различаются по полу и возрасту. Мужчины чаще используют X и LinkedIn, интересуются спортом и финансами. Женщины в два раза чаще выбирают Pinterest и TikTok, где популярны темы дизайна и шопинга. Пользователи 18–24 лет проводят больше времени в TikTok, YouTube, CapCut и ChatGPT.
Группа 25–34 выбирает Spotify, Telegram и Discord. Пользователи 35–44 интересуются онлайн-шопингом и финансовым планированием (Amazon, Binance, Venmo), пользователи старше 45 лет — выбирают категории продуктивности и здоровья (Step Counter, Mi Fitness).
Для приложений это означает, что реклама в соцсетях будет эффективнее, если выбирать площадки по предпочтениям своей аудитории.

Важно отслеживать эффективность рекламы и самого мобильного приложения.
Какие метрики в этом помогут — читайте в статье.